6 mar. 2015

I'm really feeling it!!! - Xenoblade Chronicles


Genero: RPG Accion
Desarrollado: Monolith Soft
Publicado: Nintendo
Año de Salida : Wii 2012/ New 3DS 2015

Xenoblade fue prioridad para mi desde que fue anunciado, y si fue bastante frustrarte la decisión de NoA de no traerlo de un inicio, si fue un duro golpe. No soy completamente anti piratería, pero luego de que mi psx muriera pronto a causa de esto, es raro que la use. Pero luego de mucho drama y declaraciones de parte de NoA, me decidí a meterle mano a mi wii para poder jugarlo eso fue a finales de 2011, tenia el juego europeo en la consola con homebrew, pero por mi backlog no lo jugué completo en ese momento, poco después anunciaron que el juego si seria vendido en América, por que espere a que saliera esta versión, me costo cara, pero valió la pena.



De antemano se que los juegos de Tetsuya Takahashi/ Monolith Soft son de historia intensa y al igual que los MegaTen en general, los guardo para ocasiones especiales en las que me sienta preparada para un juego de ese tipo. De hecho mi actual pareja lo jugó antes que yo , y luego de tanto hype con Xenoblade Chronicles X, decidí que era tiempo de por fin jugarlo.  De entrada sip, lamentablemente sabia un par de spoilers (me fui a otro cuarto mientras mi marido lo jugaba, pero me fue inevitable escuchar algunos diálogos) pero no arruino mi experiencia de juego, ya que las partes con mayor relevancia aun no las sabia. Y soy honesta tenia altas expectativas para este juego, siendo obra de Monolith, por lo ambicioso que resulto el proyecto, por el drama de que si lo traían o si no lo traían. Afortunadamente para mi estas expectativas fueron cumplidas, un poco excedidas en ciertas cosas y también es absolutamente imposible no comparar similitudes y detalles con Xenogears y Xenosaga respectivamente, aun así Xenoblade logra mantenerse como un juego único y una historia original y bastante bien construida.



En cuestión gameplay es una excelente opción, no voy a negar que estaba bastante escéptica con el tipo de juego, hasta que lo pude probar (al jugar la versión homebrew) y si admito que para alguien que no se aprende dónde están todos los botones fue algo difícil acostumbrarme a tantas opciones en el control, pero eventualmente me acostumbre, aunque no deje de ser torpe en algunas cosas. El modo de batalla es más parecido a los MMO que otra cosa, tienes una "paleta"de ataques muy similar al dock station del sistema operativo OSX, donde tienes 8 habilidades para usar en batalla. Durante las batallas tu solo controlas a un personaje, y a los otros 2 los controla la IA, y dependiendo de las habilidades que hayas puesto en la paleta, son las que usaran los otros personajes. Es importante balancear bien esto, pues un solo personaje no puede hacer todo lo posible en batalla. En cada batalla puedes infligir ciertos estatus o condiciones al enemigo, por ejemplo break le baja las defensas al enemigo, y si a este enemigo se le golpea con la habilidad correcta, puede derribarlo y quedar incapacitado momentáneamente, a este enemigo derribado puedes utilizar otra habilidad para "marearlo" y que dure más tiempo incapacitado. Un solo personaje no posee todas estas habilidades, por lo que es bueno balancear las habilidades y los participantes en la batalla para poder aprovechar al máximo las posibilidades. Además durante la batalla hay una barra que se llena a medida que conectas efectivamente ataques físicos, esta barra está dividida en 3 secciones y estas tienen diferentes usos, como revivir a tus compañeros o a tu personaje según sea el caso.

También durante la batalla tienes "visiones" del futuro, sobre ataques fuertes o que pueden incapacitar a tus compañeros, esto gracias a la espada monado, puedes utilizar una habilidad de monado para evitar/minimizar estos ataques, o también puedes alertar a alguno de tus compañeros (a coste de una sección de la barra) para cambiar el resultado de dicho ataque. Esta dinámica de las visiones se me hace muy interesante y su uso es una de las cosas que hace único al gameplay. En general y la mayoría solo usamos a Shulk, y de hecho el primer equipo que tienes es uno de los más balanceados, Shulk (atacante rápido y ligero) Reyn ( tanque) y Sharla (maga), pero debo admitir que al empezar a combinar a otros equipos y a usar otros personajes, te das cuenta de que cada uno tiene su uso único, con Reyn es importante que atraigas a los enemigos a que te ataquen a ti para dar oportunidad a los otros de hacer daño, con Sharla tienes que enfriar tu arma a tiempo, de lo contrario quedas incapacitado, con Melia llamas a los elementos y luego los usas para atacar. Lamentablemente la IA le da muy mal uso a Melia y a Shulk (no usa los elementos para atacar y shulk no usa casi las habilidades de monado), admito que Dunban es buen personaje en batalla, un Reyn más rápido, pero siempre preferí a Reyn por tener más HP y porque me gusta más el personaje .A los otros personajes lamentablemente no pude utilizarlos mucho en batalla. En este juego todos los personajes suben de nivel, pero debes usarlos en batalla para subir su "afinidad". Personajes con mayor afinidad es más común que te ayuden a revivir o a quitar estatus, siendo un party más efectivo. Las habilidades de batalla suben de nivel por medio de puntos, que ganas cada que derrotas a un enemigo, también hay 3 sets de habilidades y aptitudes pasivas, que pueden ligarse a las habilidades de los compañeros en batalla para potenciarlas, por lo que tienes muchas formas de jugar y balancear a los equipos.



La exploración es uno de los puntos más fuertes del juego, realmente no tienes muchas acciones disponibles, puedes examinar, correr y saltar, pero los escenarios son enormes (y  hermosos <3) y de verdad te invitan a recorrerlos de principio a fin, obtienes experiencia de encontrar lugares nuevos, de llegar a ciertas áreas, entre otras cosas. Personalmente siempre he considerado importante la exploración en casi cualquier juego, y este te incita bastante a hacerlo.  Recorrer todas las áreas de un mapa es tardado, pero hay muchas cosas por descubrir, como depósitos de cristales ( con esos haces joyas para subir tus stats), lugares secretos, enemigos raros, etc. En alguna que otra ocasión se hace largo regresar y recorrer distancias, pero el juego balancea bien esto con los llamados "landmark" que son puntos de warps y respawn. Xenoblade en cuestión gameplay es un juego balanceado de forma muy extraña o fuera de lo común, No hay Inns, no hay pociones, no puedes curar fuera de la batalla con hechizos, pero durante la batalla está la barra azul para revivir y algunos personajes tienen hechizos de curación, muchos status se quitan con aproximarte al personaje afectado y ayudarlo, a coste de una sección de la barra. Una vez terminada la batalla tus personajes van recuperando hp a medida que caminas y cualquier personaje muerto revive automáticamente. Hay ocasiones en que por seguridad lo mejor es terminar la batalla y huir, pero en este juego realmente no importa mucho si mueres o no. La única consecuencia considerable al morir es volver a trasladarte donde estabas, pues al morir te quedas con los ítems y la experiencia que ganaste,; revives en el último  Landmark que visitaste. De hecho el juego mismo para aumentar la dificultad simplemente pone mayor espacio entre un landmark y otro, asa que si te matan a medio camino, te toca volver a empezar. 

La dificultad del juego es algo inconstante, y que depende muchísimo de que tanta dedicación le pones al juego en sí. Para mí la mayor parte de peleas de la historia fueron fáciles, salvo las últimas secciones del juego. Pues exploré bastante, hice muchos sidequests, derrote a los monstruos que pude, por lo que subí niveles de forma fácil y rápida.  Sin embargo, si te llevas el juego "de corrido" con la historia puede que si se dificulten las batallas, eso me paso a mí al final del juego, la historia se puso muy buena y quería saber más así que deje de lado todo lo demás, por lo tanto batallé con algunas de las batallas finales. También me gustó mucho aprender a usar correcta y eficazmente a los otros personajes que no eran Shulk, como siempre mi debilidad por los magos negros me llevo a utilizar bastante a Melia, y de hecho me gusto el party de puras chicas, hacen un daño considerable y de forma rápida, pero son muy vulnerables al llenar muy lentamente la barra, así que los estatus o que alguna de ellas muera, destrozan completamente a ese equipo. Otro detalle balanceado es el hecho de que todo el nuevo equipamiento generalmente lo consigues de eliminar enemigos, la mayoría de enemigos puede dejarte un cofre, que varía según tu desempeño contra ese enemigo y tu suerte, el ítem de nivel más bajo aparece en un cofre de madera, luego un cofre plateado y al final un cofre dorado. La desventaja es que tienes un inventario limitado y luego de muchas peleas se llena y debes ir a vender o desechar ítems, gemas, equipamiento, etc.  Aun habiendo derrotado al ultimo jefe de la historia, hay muchísimo contenido tanto de sidequests como de enemigos super poderosos, y pequeñas historias de los NPC.



La cantidad de sidequests es impresionante, aunado al sistema de afinidad es una mecánica de juego muy interesante, pero tiene la desventaja de que progresa algo lento. Básicamente, además de la afinidad entre los personajes en tu party, te tienes que hacer popular o de confianza en los diferentes pueblos/áreas del juego. Entre mas quests cumplidos tengas más afinidad con esa área tienes y se te abren más quests. Hechos a su tiempo los premios por estos quests son muy útiles; hay quests que son mutuamente excluyentes, o bien progresivos. Las historias y relaciones de los NPC son bastante originales e intrigantes, pero por la misma inmensidad de las ciudades, y el sistema de día y noche es difícil mantener registro de quien es quien, donde están y cuál es su itinerario. En el mapa y en pantalla los personajes que te dan quests o que son objetivos en un quest, están señalados con un signo de exclamación. Sin embargo este signo solo aparece cuando estas cerca de ellos, y puedes perder muchas horas buscando a ciertos personajes con horas de aparición cortos o que cambian de lugar según tu progreso en el juego. Se supone que tienes un registro en el menú, pero solo te ayuda a saber si dicho personaje esta de día o de noche, pero si un personaje solo está de las 8:00 a las 15:00 el juego no lo menciona de forma tan especifica solo dice 6:00 a 18:00, creo que un mejor registro de los horarios y al menos alguna pista de las zonas donde deambulan ( cerca de que área o landmark están) podría optimizar mucho los sidequests, pero igual tan detallada información puede hacer los quests, demasiado fáciles. Sin ofender a Persona, pero este método de interacción social es más mi estilo, porque involucra un poco más que diálogos.  En general hay mucho que hacer dentro de las batallas y fuera de ellas, ganas experiencia no solo en pelea, pero creo que lo más importante es que el juego no te obliga a hacer las cosas, simplemente te invita de una forma irresistible. Para mi está en un muy buen punto entre una buena historia y un excelente gameplay, a veces quieres avanzar en la historia para saber que sigue, y otras ni te acuerdas de avanzar por que están muy buenos los sidequests. Ademas de esto al estar explorando te topas con pequeñas esferas azules que son items raros y característicos de la region, y tienes una especie de enciclopedia donde pones un ejemplar de cada uno, y al completar al 100% un area o categoría, obtienes una gema o un equipo de armamento, que son sumamente útiles, estos items tambíen son muy comúnmente solicitados en los sidequests. Cada que caminas sobre una esfera azul te llevas un item pero no siempre sera el mismo y hay varios items con un porcentaje muy bajo de aparición, por lo que te va a llevar bastante rato conseguir los items del quest especifico, o completar al 100% la enciclopedia.



Visualmente es hermoso, tuve la oportunidad de ver el libro con el arte conceptual, y es impresionante como lograron traducir muy bien esos conceptos a gráficos y ambientes. Si, Xenoblade no tiene los gráficos más hermosos del mundo y SI, el juego no va a envejecer para nada bien. Sin embargo no podemos negar el hecho de que maneja una estética y conceptos únicos y memorables, hay ciertas áreas que no son impresionantes solo por lo enormes que son, sino porque son paisajes fantásticos y hermosos. La primer vez que llegue a la pierna de Bionis no pude evitar sonreír con la toma panorámica de Gaur plains, la escala, la fauna el paisaje en general fue impactante, de hecho hasta los personajes lo mencionan, que siempre es un paisaje impactante, no importa cuántas veces lo veas. El siguiente lugar es un pantano bastante gris de día, pero una vez que cae la noche se vuelve muy llamativo y hermoso, y de ahí en adelante todos los escenarios y paisajes son interesantes en composición, color y distribución. Los diseños de personajes son buenos, pero admito que no me gustaron algunos de los diseños de la ropa, afortunada o desafortunadamente al cambiar tu equipamiento cambia de color y de forma la ropa que el personaje lleva puesta.  Hay ciertos tipos de equipamiento que no me gustan nada, están muy recargados ya sea en proporción al personaje, o de adornos. También me molesto bastante que muchas de las escenas memorables de Melia luciera un traje selvático con bikini y sandalias, que rompía bastante la seriedad de las escenas. Algo que le debo dar crédito al juego es que hay muchas monas chichonas que enseñan mucha carne, pero puedes hacer lo mismo con los personajes masculinos  puedes traerlos en calzones todo el juego si quieres, y de hecho con Dunban es hasta recomendable, así que realmente hay para todos los gustos.  Además de que si llega a haber un flashback el juego “recuerda” que traía puesto el personaje en ese momento en particular.  Mis lugares favoritos Satorl Marsh de noche, Gaur plains, uno que no diré porque es spoiler, y el ultimo pasillo del juego. Son un deleite visual y a eso hay que sumar la música, que es una parte importante en la huella que deja el juego en ti. 

El soundtrack es armonioso, consistente, y sobretodo pegajoso a morir, ACE+, Kiyota y Shimomura hicieron un excelente soundtrack de principio a fin, sé que Mitsuda supervisó la cohesión de las canciones y se nota bastante que fue exigente para lograr un soundtrack tan pegajoso, memorable y bien hecho. Las piezas reflejan y contribuyen a crear una ambientación correcta durante las escenas de drama y la exploración. Que el audio sea dinámico durante las batallas  (si la pelea se pone difícil cambia la canción)  es interesante, te ayuda a involucrarte más en el ambiente, pues no solo es estimulo visual, también hay una alerta auditiva.  El tema de batalla normal es absolutamente identificable que es de Yoko Shimomura, pero creo que el tema de jefes de historia y el de los monstruos únicos/raros es de mis favoritos.  El tema de la batalla final es absolutamente impresionante, niveles Xeno definitivamente, al igual que el tema cantado Beyond the Sky, que no pude evitar compararlo con los otros temas cantados de los juegos Xeno. Mis temas favoritos: Gaur plains es definitivamente pegajoso, Satorl Marsh,  Frontier Village, entre otros que no voy a mencionar por ser spoilers.


Continuando con el apartado sonoro, los diálogos en batallas es una buena adición que enriquece la experiencia, para mayor referencia simplemente hay que ver el título de la entrada y los numerosos memes creados por los fans del Reyn Time, lo mucho que la gente recuerda el haiku o poema o lo que sea Blossom Dance, y similares.  Me encanto la verdad las voces y la localización de parte de un equipo inglés, salvo Fiora que no me gustó mucho su voz en general, todos hicieron un gran trabajo,  y también el cambiar el apellido de Melia de Ancient por el mucho más refinado Antiqua, me pareció una decisión muy atinada, además de que la actriz hizo un gran trabajo (la chica ahora aparece en Dr Who)  el tipo de patrón de habla ayuda a enfatizar  la historia y contexto del personaje, ella para mi es la más memorable, pero en general todos hacen un trabajo excelente. 
La historia tiene un progreso algo lento en ocasiones, y los giros en la misma son impactantes, como dije yo ya sabía un par de detalles, pero  los que no sabía si me sorprendieron y mucho.  En general es una historia diferente, fresca y memorable, justo como me tiene acostumbrada Takahashi /Monolith, no puedo decir que era una sorpresa que la historia sea buena, de todo corazón esperaba que fuera así, pero en ciertos aspectos supero mis expectativas.  Creo que Takahashi y su equipo han aprendido y crecido bastante, lo cual es muy bueno.  Gracias Ninty por adquirirlos y dejarlos hacer el juego que ellos quisieron; aunque no dudo que hayan intervenido con ciertas escenas, al menos utilizaron tomas de discreción, y no mutilaron el juego como Bamco con Xenosaga.
SPOILERS A PARTIR DE AQUÍ
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Yo ya sabía que Fiora moría casi al principio, también sabía que regresaba y no en forma de fichas, en forma de robot, también sabía que Dickson te iba a traicionar, no sabía los detalles exactos, pero tal vez si me hubiera dolido más su traición al no saberlo.  Aunque por la forma que desarrollan al personaje, hay un punto en que ya es exageradamente sospechoso, y que esperas que te haga una mala jugada, pero no te esperas ese pasado y contexto tan cruel para Shulk.   Tenían que hacer su historia más interesante que los demás, pero que solo viviera para ser el capullo del enemigo final si es algo cruel, al inicio me empezó a molestar que Shulk no le avisara a nadie de sus visiones, pero me encanto que Reyn lo pusiera en su lugar, y que los personajes estan bien escritos como para que realmente se desarrollen y se sientan como un equipo unido durante y al final del juego.  Tambien medio me esperaba que Fiora Mecanica no sobreviviera el final del juego y pues si fue algo barato que siempre si le regresaran su cuerpo biológico, pero luego de todo lo que pasaron, creo que minimo se merecían su final feliz.  Los villanos de Takahashi siempre son algo crueles y algunos como Metal Face se la pasan restregándote en la cara lo que te han hecho y como han disfrutado hacerlo, definitivamente me gusta que aun conserve esta característica. Pero también dichos villanos no son solo malos por ser malos, también te dan parte de su contexto lo que los hace villanos carismáticos y caes inevitablemente en la moralidad gris y gris, en este juego es muy notable el caso con Egil, y sobre todo con la gente de Mechonis en general. Claro que están Zanza, Mumkar y muy a su modo Dickson, que si son malos porque les gusta ser malos,  o sus acciones y motivaciones pueden considerarse egoístas, vanas y superficiales. De hecho Zanza predica que buscaba amistad y compañía, pero no soportaba que los demás tuvieran su opinión y libertad,  me pareció una actitud muy humana y lamentablemente, común. Ahora con los detalles de la historia que no sabía, si me sorprendió bastante saber la relación de Egil y Arlgas ( el gigante que luego se volvió Zanza), que es Zanza quien empieza la guerra entre los habitantes de los dos gigantes, y el último giro de que Zanza y Meyneth en realidad eran de este universo y por jugar a ser dioses destruyeron ese universo, para terminar siendo dioses literalmente, me gusta que a pesar de tener prácticamente el mismo poder, Meyneth y Zanza toman percepciones radicalmente distintas entre sí, pero muy cliché al mismo tiempo, la diosa maternal y devota y el dios castigador y vengativo.   



Hay cosas en la historia que son impredecibles y otras que las construyen de forma muy obvia, como que metal face era Mumkar, que ni Kalian ni Gadolt iban a sobrevivir, sobre todo por las implicaciones de que estos dos últimos sobrevivieran, por ejemplo, toda la relación desarrollada entre Sharla y Reyn , iba a ser desperdiciada si sobrevivía Gadolt. Aun así duele mucho la perdida de estos dos personajes,   las escenas de sus respectivas muertes son sumamente emotivas y algunas con elementos extra ofensivos como el beso que le da Lorithia a Kalian. Este último me recordó mucho a las batallas contra Zaalbag en Final Fantasy Tactics, donde lo matas para liberarlo del tormento de ser un monstruo.  Sobre Lorithia, admito que no me gusto para nada la forma en que la desarrollaron, es un personaje que de inicio sabes que no es bueno y la vez conspirando por todo pero realmente no hace nada malo hasta el final, creo que el personaje tenia potencial, si hubiera sido bien desarrollado, una lástima la verdad.  Alvis fue una grata sorpresa, aunque si fue sospechoso y no jugo realmente para ningún equipo hasta el final, me gustó mucho el personaje la verdad, y la última revelación de que en realidad solo era la IA del proyecto de Zanza y Meyneth fue un muy buen toque la verdad. Disfrute mucho la historia, me hizo emocionarme y deprimirme, sip admito que juega mucho con mis sentimientos, pero eso es lo que la hace una historia memorable y bien hecha.

AQUÍ ACABAN LOS SPOILERS 

Pero como dije al principio, es un juego de Monolith, es inevitable comparar, es inevitable utilizar los predecesores como estándares para juzgar, hay muchos paralelismos entre todos los juegos,  que la verdad son muy obvios. Sin embargo estos detalles debo admitir que me gustan bastante y que no me molestaría para nada que continuaran haciendo cosas similares con los juegos posteriores.

SPOILERS PARA XENOGEARS, XENOSAGA Y XENOBLADE SI NO HAZ JUGADO LOS 3 SON SPOILERS MAYORES QUE PUEDEN ARRUINAR CUALQUIERA DE LOS JUEGOS

creo que la mayor similitud de xenoblade es con xenogears, eso de que la "vida" y poblacion fueron creados para reparar y alimentar al poderoso ente, es una alusion demasiado obvia, lo mismo para la mutacion de los High Entia en Telethias y los humanos de Xenogears en Wells, aparte de las entidades y computadoras supervisoras (miang=Dickson  y  Kadomony = Alvis). Alvis es un guiño muy obvio a chaos de Xenosaga, tanto en  su papel en la historia (protector divino) como fisicamente (pelo blanco, habla tranquilo y calmado, etc ) me gustan mucho los dos personajes y es interesante la cantidad de similitudes entre los dos. 

Al principio Shulk me recordo un poco a la actitud de Shion, pero afortunadamente Shulk no termino siendo taaan molesto, me da gusto que se nota que aprendieron bastante. Tambien ese afan y empeño de ser o crear un dios de Zanza me recuerda a las motivaciones originales de Krelian, aunque al contrario de Zanza, al menos Krelian no lo hace por una razon tan egoista. El diseño y papel de Dunban (mentor, fuerte, sensato, experimentado)  son muy similares a Citan Uzuki y por extension a Jin Uzuki, al punto de que hay fans que le otorgan el apellido Uzuki a Dunban y Fiora.  La criatura ridicula y tierna que se une al party nada mas por que si (ChuChu = Riki ). En fin, hay aun mas similitudes y detalles entre los 3, estos son solo algunos ( igual si me acuerdo o encuentro otros edito y los incluyo) Algunos podrian llegar tan lejos como ligar los 3 universos, yo prefiero ver a Xenoblade como otro camino completamente, a pesar de que comparten recursos literarios y narrativos.

Lo que creo que aportó al genero: Integra muy bien las mecanicas de los RPGs americanos, con una buena historia de rpg japones

Lo que me dejo a mi al jugarlo, una excelente experiencia, me hacia falta jugar un juego asi que me recuerde por que me gusta el genero y los videojuegos en general

Recomendable: TOTALMENTE si te consideras fan del género, regalate la experiencia que es Xenoblade, es adaptable si te gusta jugar solo por la historia, solo por los quests o la exploracion, xenoblade no es perfecto, pero sus fallas son relativamente menores que no merman demasiado la experiencia completa

1 comentario:

  1. regalatelo!? Pero si esta cosa es carisimaaaaaa!! 2000 pesos si bien te va!

    Bonita reseña! Y MUUUCHAS gracias por poner la alerta de spoilers...ultimamente viendo reseñas de juegos me han spoilereado y acabo odiandolos!!

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